Mam 22 lata. Mieszkam w Radomiu i jeżdżę taksówką po dziesięć, dwanaście godzin dziennie. 2 sierpnia zrobiłem pierwszy commit gry. Czterdzieści osiem dni później gra ma pięć publicznych wersji, 474 commity, 1418 testów automatycznych i, w buildzie, który właśnie kończę, małe miasto z 1284 domami. 13 września, w dniu wydania wersji 0.4.0, zsumowałem wszystko, co przez piętnaście miesięcy zarobiły rzeczy, które zbudowałem. Wyszło 70 zł.
To nie jest strona o tym, jak to zrobić. To jest to, jak to wyglądało, ile kosztowało i co robię dalej. Każdą liczbę odczytałem z repozytorium albo z własnych postów w dniu pisania.
Dlaczego gra, w najgorszym na nią miesiącu
Koniec lipca był ciężki. Trudny miesiąc w domu, nowa praca za kierownicą, wysyłane aplikacje i szesnaście poradników do mojego drugiego projektu, napisanych w siedem dni. Doszedłem do momentu, w którym otwarcie własnego kodu było jak podnoszenie czegoś ciężkiego.
Więc zrobiłem to, co brzmi nieodpowiedzialnie. Otworzyłem Unity.
Pierwszy commit nazywa się „Unity project scaffolding”. Ma datę 2 sierpnia 2026. Od lat gram w tycoony, między innymi w Game Dev Tycoon i Big Ambitions, a tego, w który chciałem zagrać, nie było: firmy, która trenuje modele AI, zaczynającej pierwszego dnia 2022 roku, kiedy nikt jeszcze nie wiedział, jak potoczą się kolejne cztery lata.
Przed tą grą była dłuższa droga: magazyn w Holandii, dwanaście martwych projektów i monitor Windows o nazwie PC Workman, który od lipca jest w Microsoft Store. Ta strona zaczyna się tam, gdzie tamta się kończy.
Czterdzieści osiem dni po kolei
Pierwszy commit
Szkielet projektu i definicje assembly. Zasada ustalona na samym początku: ta część gry, która o czymkolwiek decyduje, nie może importować silnika. Dlatego 1418 testów działa dziś bez otwierania ani jednej sceny.
Piętnaście dni, i da się grać
126 commitów, około 70 000 linii C#, 672 testy, 35 wersji formatu zapisu. Nieskończona. Grywalna. W tym samym tygodniu zapisałem się na siedemdziesiąt godzin taksówki i pierwszy raz od dwudziestu tygodni nie wrzuciłem cotygodniowego posta.
Pierwszy publiczny build
Dwadzieścia dziewięć dni po pierwszym commicie. Sześć godzin przed wydaniem pierwszy raz otworzyłem prawdziwe okno gry i pasek tytułu wystawał poza górną krawędź ekranu. Ta historia i strach przed wydaniem mają własną stronę. W pięć dni grę pobrało 87 osób, a ponad dwadzieścia z nich przyszło przez poradnik o umierającym SSD.
Obcy człowiek, przez AI Google
Ktoś poprosił AI o trudną symulację bliższą Game Dev Tycoon i wyskoczyła moja gra. Zagrał i przysłał pięć rzeczy, które były złe, oraz jeden pomysł, którego nigdy nie zapisałem: a gdyby dało się anulować każdą akcję?
Rywale, którzy pozywają, i prawdziwa mapa
Laboratorium, które oczerniłeś, może teraz napisać, zadzwonić i pozwać. Dwadzieścia trzy prawdziwe wydarzenia ze świata przychodzą w dniach, w których się stały. Prawdziwa mapa 177 krajów, dźwięk, muzyka i 47 osiągnięć.
Długopis i kartka
Samanta, moja partnerka, grała jeden wieczór i robiła notatki. Znalazła cztery rzeczy, których nie złapało 1115 testów automatycznych, w tym akapit, który napisałem, a który ani razu nie pojawił się w grze. Napisała też do gry trzy pętle muzyczne.
Trzy wersje w jeden dzień
Jego lista była gotowa dwa dni przed datą, którą mu podałem, i wyszła w tę datę. Wszystko, co trwa, można przerwać, a przerwanie kosztuje. Wstęp da się pominąć. Drzewo badań stało się tablicą, biura trzeba zbadać, zanim da się je wynająć, a karty do szaf serwerowych wkłada się ręcznie.
Miasto, biura z twoją nazwą nad drzwiami i serwerownia, która się grzeje
Gotowe i czeka na wydanie: miasto Bayview, oba wynajmowane biura przebudowane z fotografowanymi materiałami i nazwą firmy nad wejściem, oraz serwerownia ze wspólnym budżetem ciepła, klimatyzatorami i podkręcaniem.




Ile to kosztowało
Czas
Taksówka zabiera dziesięć do dwunastu godzin dziennie. Gra dostaje to, co zostaje. Repozytorium zapisuje godzinę każdego commita i 64 z 474 powstały między północą a czwartą nad ranem.
W sierpniu zapisałem się na siedemdziesiąt godzin za kierownicą w jeden tydzień. Weekend przed nim spędziłem na tym, żeby nic, na czym mi zależy, mnie nie potrzebowało: wydanie wysłane do Store, wszystkie numery wersji wyrównane, gra zgłoszona na IndieDB, CV napisane od zera. W niedzielę zapisałem sobie jedno zdanie.
Nic cię w tym tygodniu nie potrzebuje.
Czternaście miesięcy budowania i ani razu nie mogłem tego powiedzieć. Kilka dni później skończyłem dwunastogodzinną zmianę, usiadłem, otworzyłem plik, popatrzyłem na niego i zamknąłem komputer. To był ten post, którego nie wrzuciłem.
Pieniądze
| Co | Kwota |
|---|---|
| Wszystko, co zarobiły moje projekty w piętnaście miesięcy | 70 zł |
| Cena gry | 0, za darmo na itch.io |
| Domena, na której jest ta strona | 40 zł rocznie |
| Fotografowane tekstury podłóg i ścian w nowych biurach | 0, CC0 z ambientCG |
| Co za to wszystko płaci | taksówka |
Siedemdziesiąt godzin za kierownicą finansuje wyprowadzkę z domu, z którego muszę się wynieść. Nie przybliża mnie do pracy, którą naprawdę chcę robić. Każda godzina w aucie to godzina, w której nie buduję, a każdy wieczór przy budowaniu to wieczór, w którym nie odpoczywam przed kolejną zmianą.
Ludzie
Najdroższą rzeczą w tym projekcie są wieczory innych ludzi.
Samanta siadała do gry dwa razy. Raz przy samouczku, gdzie odkryła, że przycisk pod jej kursorem był niszczony i budowany od nowa między wciśnięciem a puszczeniem, i raz z długopisem i kartką. Obcy człowiek o nicku Gavat zagrał i przysłał pięć rzeczy, które były złe. Ktoś inny użył formularza zgłoszeń w grze cztery razy. Nikt z nich nie dostał za to pieniędzy. Każde z nich zmieniło to, co jest w buildzie.
W lipcu trzy osoby, których nigdy nie spotkałem, przekazały moje CV do firmy. Nie dostałem odpowiedzi w żadnej z tych spraw. W sierpniu, po tym, jak to napisałem, kolejne dwie osoby postawiły moje nazwisko przed kimś. Dalej nie wiem, jak się za to odwdzięczyć.
Czym ta gra właściwie jest
Scaling Laws zaczyna się 1 stycznia 2022. Masz dwanaście milionów dolarów i żadnego produktu. Trenujesz modele, wynajmujesz albo kupujesz moc obliczeniową, finansujesz badania i próbujesz wciąż działać po latach, przeciwko czternastu laboratoriom, z których trzynaście zasiano z prawdziwej osi wydań z lat 2022-2026.
Cały projekt mieści się w jednym zdaniu: nie kupujesz ulepszeń, tylko wyczuwasz ich moment. Jakość modelu liczy prawdziwe prawo skalowania Chinchilli, około dwudziestu tokenów na parametr. Sprzęt traci wartość dwa razy: raz z kalendarzem i drugi raz, gdy wychodzi jego następca. Firma, która wyda jeden model i odpuści, z założenia zostaje w tyle.
Jednym z rywali jest małe laboratorium E-Solutions, sześć osób nad sklepem komputerowym w Radomiu, prowadzone przez kuzyna, który przeprowadza cię przez pierwszą godzinę. To jedyna wymyślona firma na tablicy. Reszta to parodie z datowaną historią. Jak symulacja działa pod spodem, jest opisane w całości.
Co dalej
Jeśli znasz zespół, który zatrudnia za to, co ktoś potrafi zbudować, a nie za to, co już jest w CV, tu mnie znajdziesz. Jeśli chcesz zobaczyć, co wyszło z tych czterdziestu ośmiu dni, gra jest za darmo, a formularz zgłoszeń trafia prosto do mnie.
Pytania, które padają
Ile trwało zrobienie Scaling Laws?
Pierwszy commit był 2 sierpnia 2026. Pierwszy publiczny build, 0.1.0, wyszedł 30 sierpnia, po 29 dniach. Wersja 0.4.0 wyszła 13 września. 19 września, po 48 dniach, repozytorium miało 474 commity oraz 1418 testów EditMode i 65 PlayMode, zbudowanych przez jedną osobę wieczorami po zmianach w taksówce.
Ile zarobiło Scaling Laws?
Gra jest za darmo na itch.io. Wszystko, co zbudowałem w piętnaście miesięcy, razem z PC Workmanem, zarobiło łącznie 70 zł, kiedy policzyłem to 13 września 2026.
Czy da się zrobić grę samemu, pracując na pełen etat?
W tym przypadku tak, za cenę, którą da się zmierzyć. 64 z pierwszych 474 commitów powstały między północą a czwartą nad ranem, a raz na dwadzieścia tygodni nie wrzuciłem cotygodniowego posta, po dwunastogodzinnej zmianie.
Kiedy Scaling Laws będzie na Steamie?
Wydanie na Steam jest planowane na październik-listopad 2026. Do tego czasu każdy build jest za darmo na itch.io.
Kto tworzy Scaling Laws?
Ja, sam: Marcin Firmuga, 22 lata, Radom, publikuję jako HCK Labs. Zbudowałem też PC Workmana, monitor Windows z asystentem AI działającym offline, w Microsoft Store od 1 lipca 2026.