Build in public · Scaling Laws

Czterdzieści osiem dni, taksówka
i gra. Wszystko, co zbudowałem,
zarobiło 70 zł.

474 commity robione wieczorami po dziesięcio- i dwunastogodzinnych zmianach. Jak wyglądało zrobienie gry samemu, ile kosztowało i co robię dalej.

Marcin Firmuga·2026-09-20·~12 min czytania
Scaling Laws 0.3.0: model właśnie wydany, banery w rogu pokazują użytkowników i zarobki, założyciel w domu
Scaling Laws, nagrane z wersji 0.3.0. Model właśnie wyszedł. Każda liczba na ekranie pochodzi z symulacji.

Mam 22 lata. Mieszkam w Radomiu i jeżdżę taksówką po dziesięć, dwanaście godzin dziennie. 2 sierpnia zrobiłem pierwszy commit gry. Czterdzieści osiem dni później gra ma pięć publicznych wersji, 474 commity, 1418 testów automatycznych i, w buildzie, który właśnie kończę, małe miasto z 1284 domami. 13 września, w dniu wydania wersji 0.4.0, zsumowałem wszystko, co przez piętnaście miesięcy zarobiły rzeczy, które zbudowałem. Wyszło 70 zł.

To nie jest strona o tym, jak to zrobić. To jest to, jak to wyglądało, ile kosztowało i co robię dalej. Każdą liczbę odczytałem z repozytorium albo z własnych postów w dniu pisania.

48dni od pierwszego commita
474commity
1418 + 65testy EditMode i PlayMode
5publicznych wersji
70 złzarobione przez wszystko, w 15 miesięcy

Dlaczego gra, w najgorszym na nią miesiącu

Koniec lipca był ciężki. Trudny miesiąc w domu, nowa praca za kierownicą, wysyłane aplikacje i szesnaście poradników do mojego drugiego projektu, napisanych w siedem dni. Doszedłem do momentu, w którym otwarcie własnego kodu było jak podnoszenie czegoś ciężkiego.

Więc zrobiłem to, co brzmi nieodpowiedzialnie. Otworzyłem Unity.

Pierwszy commit nazywa się „Unity project scaffolding”. Ma datę 2 sierpnia 2026. Od lat gram w tycoony, między innymi w Game Dev Tycoon i Big Ambitions, a tego, w który chciałem zagrać, nie było: firmy, która trenuje modele AI, zaczynającej pierwszego dnia 2022 roku, kiedy nikt jeszcze nie wiedział, jak potoczą się kolejne cztery lata.

Przed tą grą była dłuższa droga: magazyn w Holandii, dwanaście martwych projektów i monitor Windows o nazwie PC Workman, który od lipca jest w Microsoft Store. Ta strona zaczyna się tam, gdzie tamta się kończy.

Torby i pudła spakowane przy drzwiach w korytarzu, cały dobytek, w dniu zwolnienia Elektryczny wózek paletowy z zielonymi skrzynkami w magazynie
Po lewej: wszystko, co miałem, przy drzwiach, 22 grudnia 2025. Po prawej: zmiana w magazynie. Żadnej z tych rzeczy nie ma w grze. Obie są powodem, dla którego istnieje.

Czterdzieści osiem dni po kolei

2 sierpnia

Pierwszy commit

Szkielet projektu i definicje assembly. Zasada ustalona na samym początku: ta część gry, która o czymkolwiek decyduje, nie może importować silnika. Dlatego 1418 testów działa dziś bez otwierania ani jednej sceny.

Połowa sierpnia

Piętnaście dni, i da się grać

126 commitów, około 70 000 linii C#, 672 testy, 35 wersji formatu zapisu. Nieskończona. Grywalna. W tym samym tygodniu zapisałem się na siedemdziesiąt godzin taksówki i pierwszy raz od dwudziestu tygodni nie wrzuciłem cotygodniowego posta.

30 sierpnia · 0.1.0

Pierwszy publiczny build

Dwadzieścia dziewięć dni po pierwszym commicie. Sześć godzin przed wydaniem pierwszy raz otworzyłem prawdziwe okno gry i pasek tytułu wystawał poza górną krawędź ekranu. Ta historia i strach przed wydaniem mają własną stronę. W pięć dni grę pobrało 87 osób, a ponad dwadzieścia z nich przyszło przez poradnik o umierającym SSD.

Koniec sierpnia

Obcy człowiek, przez AI Google

Ktoś poprosił AI o trudną symulację bliższą Game Dev Tycoon i wyskoczyła moja gra. Zagrał i przysłał pięć rzeczy, które były złe, oraz jeden pomysł, którego nigdy nie zapisałem: a gdyby dało się anulować każdą akcję?

6 września · 0.2.0

Rywale, którzy pozywają, i prawdziwa mapa

Laboratorium, które oczerniłeś, może teraz napisać, zadzwonić i pozwać. Dwadzieścia trzy prawdziwe wydarzenia ze świata przychodzą w dniach, w których się stały. Prawdziwa mapa 177 krajów, dźwięk, muzyka i 47 osiągnięć.

Pierwszy tydzień września

Długopis i kartka

Samanta, moja partnerka, grała jeden wieczór i robiła notatki. Znalazła cztery rzeczy, których nie złapało 1115 testów automatycznych, w tym akapit, który napisałem, a który ani razu nie pojawił się w grze. Napisała też do gry trzy pętle muzyczne.

13 września · 0.3.0, 0.3.1, 0.4.0

Trzy wersje w jeden dzień

Jego lista była gotowa dwa dni przed datą, którą mu podałem, i wyszła w tę datę. Wszystko, co trwa, można przerwać, a przerwanie kosztuje. Wstęp da się pominąć. Drzewo badań stało się tablicą, biura trzeba zbadać, zanim da się je wynająć, a karty do szaf serwerowych wkłada się ręcznie.

19 września · następny build

Miasto, biura z twoją nazwą nad drzwiami i serwerownia, która się grzeje

Gotowe i czeka na wydanie: miasto Bayview, oba wynajmowane biura przebudowane z fotografowanymi materiałami i nazwą firmy nad wejściem, oraz serwerownia ze wspólnym budżetem ciepła, klimatyzatorami i podkręcaniem.

Karta rywalizującego laboratorium w Scaling Laws z listą pracowników i ofertami
0.2.0: otwierasz laboratorium rywala, widzisz, kto tam pracuje, składasz ofertę.
Tablica badań w Scaling Laws z węzłami pierwszej ery i ich wymaganiami
0.3.0: tablica badań.
Serwerownia w Scaling Laws: stawianie szaf i odczyty ciepła
0.3.0: serwerownia w piwnicy.
Drugie wynajmowane biuro w Scaling Laws: dwadzieścia biurek, przeszklona sala spotkań i nazwa firmy nad drzwiami
Następny build: drugie wynajmowane piętro, dwadzieścia biurek i twoja nazwa nad drzwiami.

Ile to kosztowało

Czas

Taksówka zabiera dziesięć do dwunastu godzin dziennie. Gra dostaje to, co zostaje. Repozytorium zapisuje godzinę każdego commita i 64 z 474 powstały między północą a czwartą nad ranem.

W sierpniu zapisałem się na siedemdziesiąt godzin za kierownicą w jeden tydzień. Weekend przed nim spędziłem na tym, żeby nic, na czym mi zależy, mnie nie potrzebowało: wydanie wysłane do Store, wszystkie numery wersji wyrównane, gra zgłoszona na IndieDB, CV napisane od zera. W niedzielę zapisałem sobie jedno zdanie.

Nic cię w tym tygodniu nie potrzebuje.

Czternaście miesięcy budowania i ani razu nie mogłem tego powiedzieć. Kilka dni później skończyłem dwunastogodzinną zmianę, usiadłem, otworzyłem plik, popatrzyłem na niego i zamknąłem komputer. To był ten post, którego nie wrzuciłem.

Pieniądze

CoKwota
Wszystko, co zarobiły moje projekty w piętnaście miesięcy70 zł
Cena gry0, za darmo na itch.io
Domena, na której jest ta strona40 zł rocznie
Fotografowane tekstury podłóg i ścian w nowych biurach0, CC0 z ambientCG
Co za to wszystko płacitaksówka

Siedemdziesiąt godzin za kierownicą finansuje wyprowadzkę z domu, z którego muszę się wynieść. Nie przybliża mnie do pracy, którą naprawdę chcę robić. Każda godzina w aucie to godzina, w której nie buduję, a każdy wieczór przy budowaniu to wieczór, w którym nie odpoczywam przed kolejną zmianą.

Ludzie

Najdroższą rzeczą w tym projekcie są wieczory innych ludzi.

Samanta siadała do gry dwa razy. Raz przy samouczku, gdzie odkryła, że przycisk pod jej kursorem był niszczony i budowany od nowa między wciśnięciem a puszczeniem, i raz z długopisem i kartką. Obcy człowiek o nicku Gavat zagrał i przysłał pięć rzeczy, które były złe. Ktoś inny użył formularza zgłoszeń w grze cztery razy. Nikt z nich nie dostał za to pieniędzy. Każde z nich zmieniło to, co jest w buildzie.

W lipcu trzy osoby, których nigdy nie spotkałem, przekazały moje CV do firmy. Nie dostałem odpowiedzi w żadnej z tych spraw. W sierpniu, po tym, jak to napisałem, kolejne dwie osoby postawiły moje nazwisko przed kimś. Dalej nie wiem, jak się za to odwdzięczyć.

Marcin Firmuga w domu ze swoimi dwoma psami przy oknie
Te dwa, które czekały w Polsce, kiedy byłem w Holandii.

Czym ta gra właściwie jest

Scaling Laws zaczyna się 1 stycznia 2022. Masz dwanaście milionów dolarów i żadnego produktu. Trenujesz modele, wynajmujesz albo kupujesz moc obliczeniową, finansujesz badania i próbujesz wciąż działać po latach, przeciwko czternastu laboratoriom, z których trzynaście zasiano z prawdziwej osi wydań z lat 2022-2026.

Cały projekt mieści się w jednym zdaniu: nie kupujesz ulepszeń, tylko wyczuwasz ich moment. Jakość modelu liczy prawdziwe prawo skalowania Chinchilli, około dwudziestu tokenów na parametr. Sprzęt traci wartość dwa razy: raz z kalendarzem i drugi raz, gdy wychodzi jego następca. Firma, która wyda jeden model i odpuści, z założenia zostaje w tyle.

Jednym z rywali jest małe laboratorium E-Solutions, sześć osób nad sklepem komputerowym w Radomiu, prowadzone przez kuzyna, który przeprowadza cię przez pierwszą godzinę. To jedyna wymyślona firma na tablicy. Reszta to parodie z datowaną historią. Jak symulacja działa pod spodem, jest opisane w całości.

Kreator modelu w Scaling Laws porównuje planowany trening z najlepszym modelem na rynku
Kreator modelu wycenia trening i porównuje go z najlepszym modelem na rynku, zanim oddasz moc obliczeniową.

Co dalej

Jeśli znasz zespół, który zatrudnia za to, co ktoś potrafi zbudować, a nie za to, co już jest w CV, tu mnie znajdziesz. Jeśli chcesz zobaczyć, co wyszło z tych czterdziestu ośmiu dni, gra jest za darmo, a formularz zgłoszeń trafia prosto do mnie.

Dwa psy leżące na łóżku, jeden opiera głowę na drugim
Dziś wieczorem siadam do gry, jak każdego wieczoru.

Pytania, które padają

Ile trwało zrobienie Scaling Laws?

Pierwszy commit był 2 sierpnia 2026. Pierwszy publiczny build, 0.1.0, wyszedł 30 sierpnia, po 29 dniach. Wersja 0.4.0 wyszła 13 września. 19 września, po 48 dniach, repozytorium miało 474 commity oraz 1418 testów EditMode i 65 PlayMode, zbudowanych przez jedną osobę wieczorami po zmianach w taksówce.

Ile zarobiło Scaling Laws?

Gra jest za darmo na itch.io. Wszystko, co zbudowałem w piętnaście miesięcy, razem z PC Workmanem, zarobiło łącznie 70 zł, kiedy policzyłem to 13 września 2026.

Czy da się zrobić grę samemu, pracując na pełen etat?

W tym przypadku tak, za cenę, którą da się zmierzyć. 64 z pierwszych 474 commitów powstały między północą a czwartą nad ranem, a raz na dwadzieścia tygodni nie wrzuciłem cotygodniowego posta, po dwunastogodzinnej zmianie.

Kiedy Scaling Laws będzie na Steamie?

Wydanie na Steam jest planowane na październik-listopad 2026. Do tego czasu każdy build jest za darmo na itch.io.

Kto tworzy Scaling Laws?

Ja, sam: Marcin Firmuga, 22 lata, Radom, publikuję jako HCK Labs. Zbudowałem też PC Workmana, monitor Windows z asystentem AI działającym offline, w Microsoft Store od 1 lipca 2026.

Gra, o której jest ta strona. Scaling Laws to darmowy tycoon o firmie AI na Windows. Zobacz grę, pobierz z itch.io albo przeczytaj, jak działa.
MF

Marcin Firmuga

Solo developer · HCK_Labs · buduje publicznie PC Workmana i Scaling Laws

Co tydzień piszę trzy serie z prawdziwej pracy danego tygodnia, a dłuższe strony jak ta, kiedy coś zasługuje na zapis. Więcej: czternaście miesięcy, miesiąc po miesiącu.