Pokój musiał sobie zasłużyć na miejsce
Scaling Laws zaczęło się jako interfejs zarządzania. To wystarczyło, żeby udowodnić symulację, ale firma wyglądała przez to jak arkusz kalkulacyjny z doczepionym zegarem. Pierwszy pokój 3D istnieje po to, żeby to naprawić. Gracz powinien móc spojrzeć na firmę i zrozumieć, zanim przeczyta choć jedną liczbę, że jest malutka.
Dlatego startowa siedziba jest celowo mało imponująca: salon, biurko do pracy, łóżko na górze, garaż i tani samochód. To nie jest startupowa fantazja, w której założyciel jakimś cudem ma kampus pierwszego dnia. Każdy kolejny metr kwadratowy firma musi sobie zapracować.
Dlaczego zostawiłem kamerę nieruchomą
Gra używa nieruchomego widoku ortograficznego. Nie potrzebuję swobodnej kamery, żeby udowodnić, że pokój istnieje, i na pewno nie chcę, żeby gracz walczył z perspektywą, próbując odczytać HUD. Świat fizyczny jest prezentacją nałożoną na symulację, a nie drugą grą walczącą o uwagę.
Ta decyzja zmienia też sposób, w jaki robię assety. Krzesło musi być czytelne tylko z odległości kamery. Półka potrzebuje sylwetki, a nie dziesięciu tysięcy trójkątów. Światło można zaprojektować pod jedną kompozycję, a nie pod każdy możliwy kąt.
Garaż nie jest dekoracją
Garaż jest pierwszym mostem z „pokoju” do „świata”. Kiedy gracz wybierze później inną lokalizację, chcę, żeby założyciel podszedł do samochodu, opuścił startową siedzibę i dopiero wtedy oddał sterowanie mapie. To krótkie przejście nie decyduje o tym, czy podróż jest dozwolona. Sprawia tylko, że decyzja wygląda na coś, co firma faktycznie zrobiła.
Ta sama zasada obejmie pracowników i serwery. Jeśli symulacja mówi, że kogoś zatrudniłem, biuro powinno w końcu przestać wyglądać na puste. Jeśli firma ma szafę serwerową, ta szafa powinna mieć gdzie się pojawić. Scena czyta stan; nie staje się stanem.
Brzydkie wersje są przydatne
Pokój przeszedł przez kilka układów, bo to było szybsze niż udawanie, że pierwszy był dobry. Spróbowałem więcej zieleni. Wyglądało to, jakby firma przypadkiem wynajęła podmiejski ogródek, więc zieleń wyleciała. Stanowisko pracy się przesunęło. Rekwizytów przybyło. Garaż przyszedł późno. Kierunek wizualny stał się oczywisty dopiero wtedy, gdy obok siebie istniało dość złych wersji.
Dlatego zachowałem zrzuty. Odtwarzane co 200 ms pokazują pokój zmieniający się szybciej, niż zrobiłby to jakikolwiek dopracowany zwiastun. To nie jest cinematic. To dowód, że przestrzeń była budowana, kasowana i budowana od nowa, aż zaczęła wyglądać jak Scaling Laws.
Co dalej
Startowa siedziba jest grywalna jako widok, ale warstwa fizyczna nie jest skończona. Ruch założyciela, chowanie ścian, większe biura, pracownicy i własne szafy serwerowe wciąż są na roadmapie. Trzymam te etykiety wprost, bo ładny zrzut ekranu to nie to samo co skończona funkcja.
Ta notatka opisuje pracę widoczną w obecnym projekcie albo w fundamencie symulacji. Elementy planowane zostają oznaczone na publicznej roadmapie, zamiast być tutaj opisane tak, jakby już wyszły.