Ekran sprzętu nie może być listą zakupów
Zwykłe menu ulepszeń zadaje jedno pytanie: który przedmiot ma największą liczbę? To zabiłoby sprzętową stronę Scaling Laws. Ciekawa decyzja nie polega na tym, czy kolejny akcelerator jest szybszy. Zwykle jest. Decyzja polega na tym, czy kupienie go teraz jest lepsze niż wynajem przez kolejnych sześć tygodni i poczekanie na generację, która stoi za nim.
Ekonomia sprzętu pod spodem jest już zbudowana wokół tego problemu z czasem. Widoczny dla gracza przepływ zakupu i konfiguracji to aktualnie prowadzona praca.
Amortyzacja zdarza się dwa razy
Posiadane akceleratory tracą wartość odsprzedaży już samym starzeniem się. Potem istotny następca potrafi dołożyć drugie, rozłożone w czasie uderzenie. To są celowo osobne naciski. Flota może być całkowicie sprawna i mimo to stać się złym miejscem na trzymanie kapitału.
To znaczy, że najnowszy sprzęt też nie jest automatycznie najbezpieczniejszym wyborem. Zakup w dniu premiery może oznaczać wysoką cenę, słabą dostępność i zero informacji o kolejnym ruchu cenowym. Czekanie ma koszt utraconych możliwości. Zakup ma koszt w bilansie.
Posiadane akceleratory tracą wartość przez wiek kalendarzowy i drugi raz, gdy pojawiają się istotne generacje następców. Interfejs zakupu pokazujący to ryzyko jest wciąż w budowie.
GPU to nie serwer
Pula mocy sprawdza też, czy reszta maszyny jest w stanie nakarmić akceleratory. Liczy się procesor hosta, pamięć węzła i sieć wewnętrzna. Jeśli któreś z nich jest mocno niedowymiarowane, własny klaster potrafi pracować na ułamku swojej nominalnej wartości.
Chcę, żeby interfejs zakupu pokazywał to wyraźnie, nie zamieniając się w instrukcję do płyty głównej. Gracz powinien zrozumieć „moje akceleratory są głodne”, zanim będzie musiał zrozumieć każdą liczbę przepustowości stojącą za karą.
Chmura jest droga nie bez powodu
Wynajęta moc omija większość tego ryzyka konfiguracyjnego. Zasoby przychodzą gotowe do pracy, a gracz płaci za petaflopsy zamiast składać szafę. Ta elastyczność jest powodem wyższej ceny. Jest też powodem, dla którego chmura potrafi być poprawną odpowiedzią nawet wtedy, gdy własna moc jest na papierze tańsza w przeliczeniu na FLOP.
Gra potrzebuje wszystkich trzech kroków, chmury, kolokacji i w końcu własnego centrum danych, bo każdy z nich przesuwa ryzyko od dostawcy z powrotem na firmę.
Funkcja, którą teraz buduję
Kolejna praca nad interfejsem to nie dorzucenie następnej karty akceleratora. To prawdziwa powierzchnia decyzji: wynająć czy kupić, sprawdzić moment premiery, skonfigurować podzespoły pomocnicze, zobaczyć spodziewaną użyteczną moc i zrozumieć ryzyko odsprzedaży przed wyłożeniem gotówki.
Jeśli gracz dalej rozwiązuje ten ekran, sortując jedną kolumnę od największej wartości, to znaczy, że go nie skończyłem.
Ta notatka opisuje pracę widoczną w obecnym projekcie albo w fundamencie symulacji. Elementy planowane zostają oznaczone na publicznej roadmapie, zamiast być tutaj opisane tak, jakby już wyszły.